۱۰ نکته از کنفرانس تجربه کاربری کمبریج

چیزی که در ادامه می خوانید مطلبی از بلاگ uxforthemasses  درباره کنفرانس تجربه کاربری کمبریج است:

چند هفته پیش؛ یک بار دیگر، این فرصت برایم پیش آمد تا در کنفرانس تجربه کاربری کمبریج شرکت کنم. به گفته خودشان: تجربه کاربری کمبریج یک کنفرانس مردم نهاد کاربردی درباره تجربه کاربری است، درست در قلب کمبریج. این یک کنفرانس کوچک (و البته عظیم و عالی) است، که توسط متخصصان تجربه کاربری برای علاقه مندان این حوزه راه اندازی شده. که واقعا برای علاقه مندان نعمت است! (حتی بهتر از خیلی از کنفرانس های تجربه کاربری بزرگتر).

نویسنده بلاگ uxforthemasses به غیر از این مطلب چندین مطلب دیگر درباره تجربه کاربری از راه دور (Remote UX) از همین نشست و نشست های دیگر منتشر کرده که خالی از لطف نیست سری به آن بزنید. البته من در ری‌دیزاین نیز هنوز آنها را نخوانده ام، اما سعی میکنم نگاهی به آنها انداخته و اینجا درباره آنها بنویسم. از یکی دو مورد از آن مطالب می توان به «UCD from across the Pond slides – A case study in Remote UX presentation» و «۲۵ things that I learnt from UX Cambridge (که از همین کنفرانس تجربه کاربری کمبریج در سال قبل برداشت شده است)»  اشاره کرد.

در ادامه با ما باشید…

برای اطلاعات بیشتر از کنفرانس تجربه کاربری کمبریج در سال ۲۰۱۶ می توانید به اطلاعات و پوشش این کنفرانس یک نگاهی بیاندازید: UX Cambridge 2016 coverage page on Lanyrd

۱- خیلی مهم است که به مشکلات بزرگتر اذعان کنید

جاناتان کولمن نطقی را در سخنرانی « Wicked Ambiguity and User Experience» ارئه داد. او درباره نیاز شناخت ابهامات و قبول کردن آنها سخن گفت، مشکلاتی که واقعا نمی شود به همین راحتی آنها را حل کرد. این نوع از مشکلات Wicked problem نامیده می شوند. (چیزی شبیه به چاقی و فقر! یا چیزهایی از این دست!). این دست از مشکلات نباید ما را مجبور کند که از آنها صرف نظر کنیم. خیلی خلاصه، ما باید درباره این مشکلات آگاهی داشته باشیم، نه اینکه خیلی ساده از کنار آنها عبور کنیم. تحقیقات روی کاربران «User research» معمولا می تواند راه گشا باشد، دیزاین نیز به تنهایی نمی تواند آنها را حل کند. و این می تواند نقطه خوبی برای شروع است.

۲- تیمی متشکل از افراد با توانایی های متنوع می تواند در حل مشکلات پیچیده بهتر عمل کند

Chloe Heath از شرکت Modern Human درباره اهمیت داشتن افراد مختلف در تیم ها صحبت کرد. خب البته داشتن تیم هایی متشکل از افراد با توانایی های متنوع از حل مشکلات تجربه کاربری سخت تر به نظر می رسد. مشکلات طراحی معمولا «سخت» یا «خیلی سخت» یا حتی «بدجور و نا فرم!» هستند، که خیلی وقت ها این تیم ها می توانند کمک بزرگی باشند. یکی از چیزهایی که درباره تجربه کاربری بسیار جذاب می باشد، این است که تنوع زیادی از افراد را که همه شان در این زمینه مشغول فعالیت هستند را یک جا داریم.

۳- یک تیم خوب؛ اعتماد می کند و مورد اعتماد واقع می شود

Jane Austin درباره اهمیت یک «اعتماد متقابل» صحبت می کند، در میان تیم و در میان سازمان. همانطوری که هر کسی که تحت مدیریت خُرد قرار گرفته اذعان دارد، مدیریت خُرد برعکس مدیریت کلان هیچگاه نمی تواند یک طرح عالی را نتیجه دهد. قطعا مدیریت خُرد در یک تیم سالم و کارآمد نتیجه نمی دهد. این مورد فقط در تیم هایی نتیجه میدهد که طراحان به تنهایی قدرت شکوفا کردن پروژه را دارند. Jane همچنین یک نصیحت می کند و می گوید که هدف را نشانه بگیرید، نه فقط یک شغل را. از یک تیم نخواهید که یک دیزاین به شما بدهد، بخواهید جهان را تبدیل به جای بهتری برای زندگی کند. (خطر شعار زدگی)

۴- به ایفای نقش اعضا فقط به عنوان یک سرگرمی نگاه نکنید، بلکه به عنوان راهی برای کشف مشکلات و راه حل های بلقوه نگاه کنید

Tomomi Sayuda و Lynn Chung از اعضای تیم Fjord (یک تیم نوآور مشاوره طراحی) یک کارگاه جالب به نام RolePlay MAKESHOP راه اندازی کردند. این کارگاه فقط یک سرگرمی خیلی جالب نبود (به عنوان مثال تیم نویسنده uxforthemasses باید درباره مشکلات «پیچیدگی بیش از حد قوانین رمز های عبور» ایفای نقش می کردند که البته کار راحتی نبود). این کارگاه واقعا قدرت ایفای نقش در تیم ها را تقویت می کرد. آنجا واقعا این فرصت وجود داشت که بصورت کاملا فیزیکی در قالب یک سناریو یک مشکل را مطرح کنیم، یا اینکه یک راه حل بلقوه را مطرح کنیم.

ایفای نقش یک راه عالی برای توضیح دادن یک مشکل برای کارفرمایان است، و البته راهی برای ارائه پتانسیل های حل مشکل که در نهایت هماهنگی و یک دستی را برای کاربران به ارمغان بیاوریم. و صد البته که این یک تمرین عالی است برای ساخت یک تیم عالی. چیزی که همه ما علاقه مندیم که در پروژه بعدی مان رخ دهد.

۵- Double diamonds؛ بهترین دوست طراحان

خیلی از مباحث کنفرانس امسال به Double dimond ها در مراحل طراحی مربوط بود؛ نه به آخرین مد های طراحی. در واقع اینها یک راه عالی برای توضیح اینکه «چگونه مراحل طراحی تجربه کاربری کار می کنند» در بهترین سطح ممکن هستند. برای کسانی که خیلی با این مبحث آشنا نیستند باید گفت که Double diamonds به این مرتبط اند که مراحل و مسیر یک طراحی خوب چه چیزهایی باید باشند:

۱- جمع آوری بینش های کاربران و کند و کاو دامنه آنها برای بسط دادن موضوع

۲- تمرکز روی تعریف مشکلات خاص و مسیر دادن به کاربر برای عبور از آنها

۳- باز توسعه و کشف کانسپت ها و دیزاین های ممکن

۴- تمرکز روی انجام بهترین دیزاین که در نهایت تبدیل به بهترین راه حل شود

  1. توسط: designcouncil.org.uk

     

  2. ۶- درباره نتایج صحبت کنید، نه درباره خروجی ها

اسپنسر ترنر (Spencer Turner) درباره معضلات پیاده سازی تجربه کاربری در سازمان های بزرگ صحبت می کرد. و مطرح کرد که تجربه های کاربری ضعیف توسط شرکت های بزرگ پذیرفته نمی شوند. عنوان سخنرانی او این بود: «تجربه کاربری شکننده آنها نیستند؛ ما هستیم». (Lean UX It’s not them, it’s us). یکی از بخش های خوب سخنرانی او درباره این بود که نتایج همان خروجی ها نیستند. ما باید خیلی به این سمت برویم که خیلی خیلی زیاد درباره خروجی ها صحبت کنیم. چیزی که فکر می کنم این است که در خیلی از موارد؛ خروجی هایمان، افراد مورد بررسی، بینش کاربران، نمونه های اولیه، وایر فریم ها، سایت مپ ها و خیلی دیگر از این موارد، مواردی هستند که حول آنها باید خودمان را قضاوت کنیم.

ما همیشه آنها را در نمونه کارهایمان پنهان می کنیم و خیلی خوب آنها را به کنار می گذاریم و گردن تیم توسعه می اندازیم. ولی خب، نباید از این نیز غافل شد که سازمان های بزرگ و بخصوص رئوس آنها خیلی به خروجی ها اهمیت نمی دهند، آنها نتایج را نگاه می کنند. آنها به مشتریان بیشتر، درآمد بیشتر و رضایت بیشتر مشتریان اهمیت می دهند. در یک پروژه UX درباره نتایج که بعد از پیاده سازی بدست خواهد آمد صحبت کنید، آن وقت است که گوش های شنوای بیشتری پیدا خواهید کرد!

۷- تا جای ممکن نمونه های اولیه با بالاترین کیفیت ممکن (Hi-Fi) تولید کنید

دیوید هونگ،  طراح محصول ارشد در One Medical صحبتی درباره طراحی و تحقیق و توسعه محصول مطرح کرد، عنوان سخنرانی او این بود: «There and back agian». یکی از بخش هایی که واقعا برای من جذاب بود اذعان به این نکته بود که پروتوتایپ ها را تا جای ممکن با کیفیت و نزدیک به محصول نهایی تولید کنید. چیزی که در کتاب google venture design sprints هم می بینیم که نویسنده طرفدارش بود.

البته همه این صحبت ها به خاطر این نیست که صرفاُ فقط پروتوتایپ های با کیفیت بسازید، بیشتر بخاطر این است که لااقل همه تلاشمان را برای تهیه پروتوتایپ های با کیفیت و تا جای ممکن نزدیک به محصول واقعی کنیم، چرا؟ به دلیل اینکه بتوانیم تا جای ممکن بتوانیم بازخوردهای بهتری از کاربران و کارفرمایان بگیریم. به علاوه، شما قادر هستید یک user test از محصول را دریافت کنید که به مراتب نسبت به نمونه های اولیه معمولی واقع بینانه تر است. امروزه خیلی راحت و سریع می شود پروتوتایپ های Hi-Fi تولید کرد. پس واقعا بهانه ای برای انجام ندادن این کار نداریم.

ایجاد پروتوتایپ ها و نمونه های اولیه تا حد امکان با کیفیت (تصویر از uxforthemasses)

 

۸- من فقط یک طراح تجربه کاربری نیستم، یک مدیر تغییر هم هستم!

فیز یزدی (Fiz Yazdi) و جسمون آلن (Jesmond Allen) از CXPartners (یه گروه مشاوره طراحی رابط و تجربه کاربری در انگلستان) مبحثی را ارائه دادند با نام ?Are you ready to manage UX . آنها درباره تجربیاتشان درباره کمک به قدرت درونی در کسب و کارها برای ایجاد قابلیت های درونی تجربه کاربری سخن گفتند. هدف از نرخ های رشد تجربیات کاربری در یک سازمان همان چیزهایی هستند که خیلی از ما ها با آن آشناییم و شامل چالش هایی می شود که خیلی از کسب کار های کوچک و بزرگ درگیر آنها هستند. یک نکته کلید از سخنرانی برای همه کسانی که درگیر این چالش ها هستند این است که ما خودمان را نباید فقط یک طراح رابط یا تجربه کاربری بدانیم، باید مدیر یک سری تغییرات نیز باشیم.

طراحی تجربه کاربری بیشتر از آنکه مجموعه از توانایی ها و ابزار و تکنیک ها باشد؛ یک ذهنیت است. ذهنیتی که درگیر ذهن و  روح کاربران می شود و آنها را درون محصول به چالش و تغییر دعوت می کند. و این چیزی است که نیاز به مدیریت دارد.

۹- مربی، رکنی تاثیر گذار در مراحل تجربه کاربری

من به این اعتقاد راسخ دارم که هر از چند گاهی حداقل به یک کمک کوچک یا راهنمایی از هر کسی که بتواند کارهای حوزه تجره کاربری را انجام دهد نیاز دارم. قطعا شما یک شبه نمی توانید یک طراح تجربه کاربری خوب مثل من شوید، این حداقل دو سه شب طول می کشد!!! ولی جدای از شوخی، هر کسی می تواند تست کاربر بگیرد، یا هر از چند گاهی چند رابط کاربری طراحی کند.

یکی از نکاتی که در همه سخنرانی های کنفرانس تجربه کاربری کمبریج به آن اذعان شد، این بود که همه افراد و آژانس های فعال در این حوزه باید اشخاصی مثل من که گاهی اوقات نیاز به این دارند که مربیانی آنها را هدایت کنند را راهنمایی کنند. همانطور که خیلی از مربیان می گویند، اینکه بخواهید کسی را برای انجام کاری هدایت کنید، با انجام خود آن کار متفاوت است. من خیلی به این قضیه واقفم که همانند خیلی از طراحان تجربه کاربری ارشد، من نیاز به این دارم که روی این جابه جایی مشکل بین بازی کردن نقش و مربیگری آن نقش کار کنم.

۱۰- Rich Picture ها، راهی بسیار خوب برای کند و کاو و ارتباط با چالش ها

Boon Yew-Chew از آژانس طراحی Sapient Nitro یه کاگاه جذاب را با نام تفکر مجازی برای طراحی محصول (Visual Thinking for Service Design) راه اندازی کرده بود. این کارگاه واقعا قدرت استفاده از تخیل را برای حل مشکلات به ما می آموخت. به عنوان نمونه؛ یک سری کاراکتر و شخصیت که مجازاً یک سری مشکلات تو در تو و پیچیده را نشان می دادند. این چیزی است که من خیلی علاقه دارم که در پروژه های بعدی از آن استفاده کنم. به عنوان مثال من یکی از این rich picture ها را در طول کارگاه درست کردم که نشان دهنده بعضی از چالش های است که با آنها رو به رو هستم و باید آنها را مرتفع سازم!

تصویر از uxforthemasses (به هر حال هر هنرمندی از یک جایی شروع کرده! ?)

 

مطلبی که در بالا خواندید مطلبی بود از بلاگ uxforthemasses.com که توسط صاحب این بلاگ Neil Turner به رشته تحریر درآمده، امیدوارم مفید بوده باشد (و البته امیدوارم ترجمه ضعیفم را ببخشید). لازم به ذکر است بعضی از عبارات و مباحث این حوزه کلا فارسی ندارد (خدا شاهده!). فلذا تا جایی که ممکن بوده به مرجع هایی ارجاع داده شده که به تفهیم بیشتر مطلب کمک کند.

حقوق تصویر: uxcambridge.net/2016

 

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

*